Sans le savoir, vous y êtes entré...

Page Officielle du Massacre dans la 520eme Dimension
Un jeu édité par loriciels en 1987.

"Massacre" vu par un de ceux qui l'abandonnèrent...

Des souvenirs inoubliables

Je suis programmeur de jeux depuis pratiquement toujours. Depuis mes premières instructions sur TI-57 en Décembre 1979 au lycée, je n'ai toujours été intéressé que par la programmation des jeux. J'en ai vécu de 1985 à 1987, et depuis 1993. Dans mes souvenirs, le "Massacre" édité par Loriciels tient peu de place comparé à mes premiers programmes Othello pour les tournois de l'OI au SICOB, ou au passsage sur EXL 100 ou enfin Métro 2018 sur Amstrad CPC en 1986.

Massacre fut surtout l'oeuvre de Nono, Bob, et Gérald, et le peu de temps que j'ai passé dessus précéda largement l'édition par Loriciels. Mais j'ai pourtant des souvenirs inoubliables des étapes initiales de ce projet durant la période de 1986 et 1987 où il fut conçu.(Si l'on peut parler de conception.)

La rencontre avec "BBS Software"

C'est après "Métro 2018", et suite à la rédaction du livre "Graphismes en assembleur sur Amstrad CPC" chez P.S.I que je fus contacté par Gérald, que j'avais rencontré deux ou trois ans auparavant lors de la préparation militaire, ce qui ne nécessite aucun commentaire.

Gérald comptait monter une boîte d'édition et préparait un jeu avec trois de ces copains ou cousins, je ne sais plus trop bien, avec lui les choses étaient toujours très confuses. Il me demandait des conseils. Ou peut-être une caution morale pour attaquer un éditeur ? Je crois que pour lui aussi, ses visions devaient être très confuses. Je me souviens notamment qu'il cessa ses relations avec moi en 1987 lorsque je rejettai sa proposition d'écrire un scénario pour un film de SF équivalent, en effets spéciaux, à un 4ème épisode de Star Wars qu'il comptait filmer avec le caméscope prêté par un de ses cousins.

Quoi qu'il en soit, je me retrouvais en pleine banlieue nord parmi ce que je pouvais considérer comme quatre "jeunots" dont pratiquement aucun n'avait ni matériel ni connaissance informatique. Leur projet de jeu était totalement irréalisable, même s'ils avaient eu les connaissances et l'expérience pour en venir à bout. Néanmoins au moins chez Gérald et Robert, il y avait un certain enthousiasme qui ne trompait pas : ils allaient faire un jeu de toute manière. Autant y prendre part, d'autant qu'à l'époque j'étais encore englué dans l'armée et sans perspective de travail à la sortie, mon éditeur peu clairvoyant ayant dillapidé les (sans doute maigres) bénéfices de Métro 2018 dans des projets irréalistes et une moto "de fonction".

metro 2018 screenshot

Cette équipe s'était auto-intitulée "BBS Software" il me semble, des noms des trois "fondateurs" de l'entité qui n'avait aucune existence légale ou commerciale. Aucun d'entre eux n'avait réellement de notion commerciale d'ailleurs, mais pour les jeux vidéo, à l'époque, cela n'avait aucune espèce d'importance, d'ailleurs les grands patrons des boîtes survivantes d'aujourd'hui et qui fondèrent les boîtes à l'époque n'avaient pas plus de connaissances en la matière. Seule la grande gueule et les relations familiales (i.e. des parents) comptaient pour réussir (les choses n'ont pas beaucoup changé d'ailleurs) et il faut admettre que BBS Software, sur ces plans, était fort mal loti. Malheureusement, ce n'était pas son seul point faible.

La conception à Goussainville

Très rapidement, je refroidis leur ardeur et Nono me rejoignit sur ce projet qui, à force de discussions pour en tirer quelque chose de plus réalisable, devint "Massacre". Ce devait être une fête de l'horreur série Z, du gore à deux balles mais à la sauce jeu vidéo, les graphismes faisant la différence.

L'Amstrad CPC fut vite délaissé au profit du ST520 naissant sur lequel Nono commençait à être plutôt à l'aise, et dont les perspectives graphiques étaient bien plus encourageantes. Bien que j'ai ensuite délaissé le projet assez rapidement pour un travail "sérieux", je participai alors aux quelques réunions de "travail" qui définirent les grandes lignes du jeu et surtout, quelques uns de ces aspects graphiques.

Gérald avait une attitude souvent déconcertante, mais il connaissait quand même un endroit extraordinaire où l'un de ses cousins (encore ?) possédait un logement de travail : Goussainville.

Cette ville, d'aucun s'en souviendront, est située à proximité de l'aéroport du Bourget et eut le triste privilège lors d'un salon aéronautique dans les années 70 (je dirais 1974) de recevoir un Tupolev 144, imitation soviétique et ratée du Concorde, sur la figure.

Depuis, le village avait été interdit d'habitation et déserté, puis ré-ouvert en partie par la municipalité pour y loger à moindre frais des artisans à la recherche d'un logement pour leur activité. Ils n'avaient pas le droit d'y habiter à proprement parler, mais ils pouvaient y loger leur activité commerciale dans la journée à condition de remettre en état diverses fonctions vitales des maisons dont une bonne partie était alors en ruine à force d'abandon, le tout pour une somme très modique.

Cet endroit étonnant et à 80% désert prenait, la nuit ou en fin d'après midi, une allure fantomatique. L'absence de chauffage, de table, de chaise et parfois de lumière ajoutait au lugubre de la scène et nous y passames au moins une nuit mémorable.

On se serait cru dans les ruines des villes d'un épisode de la Planète des singes..

La nuit du texte de travers

Il n'est pas exagéré de dire que le jeu est né en une seule nuit, que je situerais aux cours de l'hiver 1986, sûrement Mars ou Avril. Cette nuit là, nous devions être au moins une demi douzaine dans les dix mètres carrés à peine habitables d'une maison de Goussainville que nous avions déjà renommé Beyrouth. Il fallait cela pour compenser l'absence de chauffage.

L'idée de la foire aux horreurs trainait et nous cherchions à dessiner une sorcière monstrueuse. Finalement l'idée dégénéra pour représenter une jeune femme aguichante qui, en fait, se révèlerait être un zombie. Il fallait donc dessiner une belle, non, plus belle que ça, bon sang mets-y du sexe, ça fera vendre, jeune fille. Ce fut relativement vite fait, mais le texte "wouaouh" tout plat, affiché comme dans tous les jeux d'aventure de l'époque, ne collait pas.

Trop plat.

Il nous fallut au moins deux heures pour, finalement, découvrir avec le logiciel alors utilisé (impossible de me souvenir lequel - Degas-Elite - ) que nous pouvions déformer et recolorer les textes à notre gré.

Le texte fut donc tordu, remonté vers la droite pour exprimer un élan, et aussi assorti d'une ombre. Mais le top du top, l'intuition qui nous fit mettre fin à la nuit, fut de faire DEBORDER ce texte sur les fenêtres du jeu, notamment celle où figurait le dessin de la jeune femme. Nous y passames un temps infini, recalant le texte, changeant un peu sa torsion, sa taille, etc.
whaooo

Une espèce de frénésie nous avait pris : c'était le premier "concept" que nous réussissions à créer pour ce projet.

Ce concept, rarement utilisé dans les jeux vidéos, fut utilisé dans plusieurs dessins du jeu par la suite, notamment le premier avec la mention "Le regretterez-vous ?".

Malheureusement, ce fut à mon avis le seul concept original qui apparut dans le jeu, qui par la suite s'englua dans des problèmes relationnels monstrueux entre les différents participants. Si ce jeu finit par sortir, ce fut bien par l'acharnement de Nono à ne pas lâcher prise et à le finir, aussi merdique soit-il (le jeu, pas Nono). Le "scénario" fut finalement terminé par Gérald, et les dessins principalement par Bob. Dans l'ensemble, le point faible du jeu était sa simplicité et sa linéarité scénaristique. Sa durée de vie n'excédait guère cinq minutes quand on connaissait la solution.

Cela aurait même été faible en 1981, alors en 1987...

Les bugs de Nono

Par la suite je ne pris plus part à Massacre (ni au milieu du jeu vidéo jusqu'en 1993, d'ailleurs) sauf tout au bout.

En effet Nono, Gérald et Robert finirent par faire éditer le jeu par Loriciels et sur la fin, j'eus l'occasion de filer un léger, très léger coup de main à Nono pour le code qui, une fois les dessins terminés, se retrouva pratiquement seul face à la date de remise et au hachoir de Loriciels!

Je crois qu'il s'agissait de la gestion de l'inventaire des objets mais je ne me souviens plus trop des modifs ou des corrections, j'étais juste assez content de participer, même de si loin, à la fin de ce projet. Je n'avais pas une très bonne opinion de "Massacre" en tant que joueur de jeu d'aventures, il était très minable en comparaison de ce qu'on trouvait sur PC mais j'avais tout de même une grande quantité de très bons souvenirs de la période initiale du lancement du projet, de l'arrivée de Nono pour me remplacer au code, et de la nuit du texte de travers. Et j'étais content aussi que Nono ait finalement réussi à le terminer et à le faire publier.

Par ailleurs, "Beyrouth" fut aussi le théatre d'autres scènes mémorables, dont plusieurs concernent notre groupe "Asynchrones" qui existe toujours.

Mais là, c'est carrément une autre histoire.

Le milieu des professionnels du jeu vidéo

Après 1987, j'ai continué les bouquins de programmation chez P.S.I, Sybex et Dunod, puis je suis revenu au jeu en 1993. J'ai converti le Stardust Amiga sur PC pour Silmarils en 1994 tout seul (un véritable enfer), puis bossé six mois sur Heart Of Darkness en 1995 (ce devait être pour le finir, heureusement le programmeur principal était tellement prétentieux que j'en partis assez vite, sans quoi j'y serais sans doute encore mais je regrette d'avoir laché Eric Chahi qui méritait meilleur sort!), puis j'ai atterri chez Cryo de fin 1995 à mi 1999 où j'ai principalement programmé la version PC de Pax Corpus, dans des conditions infernales assez similaires à ce que vécut Nono pour finir Massacre. Depuis Mai 1999, je suis programmeur chez Kalisto Paris et pour une fois, cela se passe plutôt bien.

Le jeu vidéo est un chemin semé d'embuches, et j'ignore encore s'il est gratifiant autant qu'on le prétend. A vrai dire j'en doute, surtout pour un créateur de jeux qui a rarement l'occasion de faire naître ses projets et encore moins le moindre pouvoir de décision sur son bébé lorsqu'il parvient miraculeusement à le faire naître.

L'étendue des dégâts chez la plupart des éditeurs, où n'importe quel personnage autoritaire ou fondateur peut forcer des décisions en dépit du bon sens, bloquer la créativité des auteurs pour imposer la sienne généralement bien pauvre, coincer l'évolution des carrières de gens réellement doués pour éviter qu'ils prennent du pouvoir, gâcher par son incompétence le travail d'autres personnes douées et expérimentées, obtenir avec des jeux minables des articles gentils parce qu'il soudoie ou séduit par des repas et des avant-premières des journalistes qui n'en sont même pas, permet de mesurer et d'apprécier à sa juste valeur l'aventure que fut Massacre à une époque où personne ne revendiquait le titre de "professionnel", au contraire c'était sans doute le terme qui nous faisait le plus glousser.

Tout cela n'était qu'amateur. C'était sans aucun doute inconscient, irréaliste. Et ce fut sans doute l'un des plus mauvais jeux de l'époque.

Mais ce que vécurent les auteurs n'était ni petit, ni minable, quel que fut le résultat final. Bien peu de développeurs professionnels actuels et à venir auront la chance de vivre une aventure aussi forte dans ce secteur, désormais.

Francis Piérot


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